《崩坏:星穹铁道》【星铁笔记】机制篇:其一 速度、回合与轮次

2024-01-08 11:23:07崩坏:星穹铁道

星穹铁道作为回合制游戏,速度与回合无疑是其重要且首要的核心机制之一,以此作为机制篇攻略系列的开篇再合适不过。可以说,掌握了这部分内容,也就在游戏中掌握了统筹战局的主动权。

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在游戏中,你可以理解为角色和敌人都在一条名为行动序列的环形跑道中跑步,无论谁跑到终点处(即最上方),都可以获得一次行动的机会,即为他的回合。而跑向终点的过程就是回合的准备阶段。每次行动结束后都会进入下一圈的跑步阶段,并再次奔向终点,循环往复。

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以此为前提,我们规定跑道的长度为10000,角色每单位时间内跑动的距离等于速度,角色到达终点的剩余时间则被官方称为行动值(游戏默认不显示行动值,可在设置里打开)。

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也就是说,如果一名角色速度为125,那么当他本次行动结束后进入下一圈时,他在行动条中显示的行动值将为10000/125=80。另外,速度也将决定进入战斗时首次行动的先后顺序。

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而在忘却之庭与部分活动的战斗中,还存在“轮次”这一概念。每次战斗的前150行动值称为第一轮,之后每100行动值为新的一轮。在战斗结束时,未完全消耗的轮次会补充至完整。因此可以将“轮次”的计数器当做是一个从第二圈开始以恒定100的速度跟着大家一起跑步的“裁判”,满足轮次要求即为赶在“裁判”到达终点前消灭敌人、结束战斗。而“裁判”没跑完的这一圈则会被回退,重新计算轮次。

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请注意不要将轮次与回合混淆,回合是相对角色自己而言的,每一次跑到终点展开行动的时刻即为该角色的回合,而轮次则可以理解为“裁判”自己的回合,只不过他什么也不做,也不受任何因素影响。只要速度够快,在“裁判”的回合到来前,角色是可以进行多次行动的。

比如所谓的“一轮两动”,即指角色在一轮中打出两回合的行动。不妨进行简单的计算,如果角色想在首轮打出两动,实际上就需要让角色的速度达到“裁判”首轮速度的两倍以上,即10000/150*2≈133.3以上。而从第二轮开始,因为“裁判”的速度增加到了100,所以角色需要至少200的速度才能做到持续一轮两动,相比首轮两动则困难了不少。

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另外,在通常回合以外,还存在诸如终结技、追加攻击这样的额外行动插队的情况。这些额外行动虽然会显示在行动序列中,但并不会对原有的通常回合产生影响。也就是说插队的角色虽然诞生了一个独立的“分身”提前瞬移到终点开始行动,但角色本体依然要老老实实的继续原有的跑圈。请记住这一点,对于之后理解buff/debuff的持续时间来说很重要。

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同时插入多个额外行动时,这些额外行动将会依照固定的优先级(追加攻击>终结技)排序,依次进行,优先级相同的额外行动则遵循先来后到的规则。不过,部分角色的天赋、技能存在特殊的优先级判定,就比如我们封面的主角希儿的天赋“再现”。

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“再现”触发时插入的额外回合与终结技的优先级同档,因而只需要遵循先来后到的规则。用具体实例来说,希儿在本回合释放战技后输入终结技指令,如果战技击杀敌人触发了“再现”,则“再现”将位于终结技之后释放。而同样是战技击杀敌人触发“再现”的情况,如果在“再现”插入之后输入终结技指令,则此次终结技则无法插队至“再现”之前,只能老老实实排队等“再现”结束。

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接下来需要介绍回合制游戏里一个比较常见的机制,即推拉条。推拉条是推条与拉条的合称,推条一般指的是将目标在行动序列中的位置延后,而拉条一般指的是将目标在行动序列中的位置提前。推拉条的方式目前有两种,分别是改变速度与改变路程。

改变速度,即让角色在剩余路程中以新的速度前进,行动值也相应的经过重新计算而变化。比如艾丝妲的大招就可以给全队提速,让全队的行动值同时减小,从而在行动序列中实现超车(超车前的追赶过程直接被游戏跳过了)。

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不难看出,因为变速的效果只能作用于角色的剩余路程,因此想要提高增速buff的收益的话,需要尽可能的在角色剩余路程较多时释放。比如艾丝妲的大招如果卡在队伍核心角色的行动刚刚结束后释放,就能够最大程度的为其提速拉条。

第二种推拉条方式是改变路程,即直接改变目标在这一圈跑道里的相对位置,让目标多跑或少跑路程。比如布洛妮娅的战技,就相当于是站在终点直接让指定角色也瞬移过来紧接着开始行动。

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再比如瓦尔特的大招触发后可以使敌方行动延后。即被推条的敌方在跑道中的相对位置会被回退相应的比例,行动值也随之增加,进而实现我方角色的被动超车。

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另外,游戏中有时会遇到重复拉条的情形。最典型的例子就是同时使用了布洛妮娅的战技和素裳的终结技。

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由上图可知,素裳能够在开大后自拉条,直接瞬移到终点开始行动。两个拉条同时使用的情况下则遵循后拉先动的规则。例如在布洛妮娅的回合先插入素裳的终结技,素裳行动值归0即将行动,此时如果布洛妮娅再用战技拉另一名队友,该名队友将插在行动值为0的素裳之前行动。

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通过了解速度、回合与轮次的概念,以及推拉条的方式方法以后,我们就可以更好的理解和掌控游戏中各种buff/debuff的生效与接续了。

游戏中的各种buff/debuff都是以“回合数”来描述持续时间的,就比如前文提到的艾丝妲大招,增速效果只能持续2回合。即艾丝妲开大以后,队伍内每个角色只有接下来的两次通常回合的行动可以吃到增速buff而提前,第二次行动结束后增速buff就消失了,角色只能按原速继续跑圈。

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也就是说,buff/debuff的持续时间实际上是由角色/敌人的通常行动次数各自独立决定的,因为速度更快而行动次数更多的角色,吃到的buff也相应的失效更快。这也是为什么对高速角色而言,给敌方上debuff相对收益更高,因为无论己方行动多少次,敌方身上的debuff都是在其行动固定次数以后才会失效。而在有“轮次”限制的战斗中,因为“裁判”的行动不会被影响,所以拉条(包括增速)的buff显得更加有用。

然后是前文提到的诸如由终结技、追加攻击等而产生的额外行动。这些行动并不影响角色原本的通常回合,因而插队行为并不会额外消耗buff原本的持续回合数。在buff失效前尽可能的插队,就能够最大化的提高buff的覆盖率。除此之外,游戏中存在一个有趣的判定机制,如果角色在自己行动结束的一瞬间立刻开大的话,这个大招仍将归属于刚刚结束的这个回合内。所以即使是充能未满的角色,只要本回合的攻击能够将大招充满,那在攻击后疯狂按大招秒接就依然能够吃到即将失效的buff。最典型的例子依然是我们的封面主角希儿的天赋“再现”。

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希儿击杀敌方以后触发的“再现”会被视为秒接成功的额外回合而并入刚刚结束的击杀回合。如果在“再现”回合结束后再秒接大招的话就依然会并入之前的击杀回合,大招如果又触发“再现”的话同理。也就是说“击杀→再现→大招击杀→再现”这四个行动都将视为同一回合,都能吃到第一次击杀时生效的所有buff。

总结

综上,通过推拉条和额外行动的适时插入,可以有效的增加角色的行动次数、提高buff/debuff的覆盖率,进而提升队伍的破盾效率(之后单独成篇介绍)和输出效率(DPT/DPR),加速战斗进程,自主统筹战局。感兴趣的朋友一定记得关注“卓萌游戏”时刻了解后续相关攻略哦!