由Ubisoft 开发的《波斯王子》系列新作《波斯王子:失落王冠》,预定2024 年1 月18 日在PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch 和PC 平台推出。官方于日前举办了媒体试玩体验会,开放部分游戏内容供媒体先行游玩。感兴趣的小伙伴可以持续关注“卓萌游戏”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!
一、游戏简介
《波斯王子:失落王冠》是一款类银河战士恶魔城(Metroidvania)玩法的2.5D 横向卷轴动作冒险游戏。游戏以波斯神话世界为背景,玩家将化身为「长生战士」精英集团的年轻成员「萨尔贡」,以充满速感的华丽双刀剑技和各种和时间操作有关的能力,冲破受到诅咒的圣山密境。可以说本作不仅继承了《时之沙》时期的游戏特色,更有致敬早期2D 横向卷轴《波斯王子》一、二代的感觉。
游戏的关卡设计涵盖了宏伟的城堡、令人惊叹的森林到阴森的地底通道,关卡的设计相当精致,有相当多考验玩家操作技巧的平台跳跃与解谜,地图上更是四处藏有秘宝、收集品与隐藏通道,还有能够激起玩家探索欲望的大量支线任务,非常能搔到喜欢「类银河战士恶魔城」玩法玩家的痒处。
二、故事简介
这次的主角「萨尔贡」的身份并不是王子(至少在试玩的范围内不是),而是一名隶属于波斯波利斯王国菁英集团的一员。「长生战士」的定位有点类似于直属皇帝的禁卫军或是特务,由一群身怀不同绝技、王国中最厉害的战士组成。一开始的教学关卡,就是让玩家击退来犯的「贵霜帝国」大军(历史上真正存在的王朝,由大月氏所创立,位于今阿富汗及印度北部)。
贵霜人当然不是主角群的对手,玩家轻易的打退了来犯的敌人。不过就在获胜当晚的庆功宴上,大家正在互相吹捧、酒酣耳热之际,竟然有敌人大胆的入侵了皇宫,并且还将王子给掳走,更没想到主谋竟然就是长生战士之中的一员。对于保护王室的主角等人来说,这是何等的失态。众人当即追了上去,跟着绑匪的踪迹来到圣山「卡夫山」前。这里以曾被称为「神的都城」,现在却是一个机关重重,充满死亡气息的诅咒之地….
三、系统简介
本作采3D 人物、3D 背景搭配横向卷轴的设计,人物的战斗动作相当流畅,玩家扮演的主角主要是使用双刀做为武器,搭配前、下、上等方向连打,就能使出华丽的连击。而「滑行」的动作除了可以用来通过低矮缝隙、闪招,也能作为绕背技使用。不过要注意的是,要滑行穿过敌人必须配合一定的「时机窗口」,在对抗大型头目时,乱滑一通可是会被卡住的。
主角的每次攻击,可以累积「阿特拉迸发」计量表,可以理解为「MP」或是「技能量表」,集满了之后可以消耗量表,主动使出各种必杀技。
本作的战斗系统相当讲究时机,主角可以用「招架」挡下大部分敌人的普通攻击并让敌人露出破绽,敌人的「红光」招式则是惯例的不可抵挡技。比较特别的一点是,部分敌人包含头目会有一招会发出「黄色」光芒的攻击,要是玩家成功招架这一招,主角便会自动反击,而且会进入一段特殊的CUT IN 画面,对小兵几乎是即死,对头目则是高伤害加上露出破绽的效果,爽度一流。
既然格挡这么强,那我一直按着挡不就好了吗?前面有提到,战斗的时机掌握相当重要,对格挡来说更是如此。和滑行一样,格挡也有发动的时机窗口,只在按下去的一小段时间内有效。如果按着格挡太久,没挡住黄光招式,主角可是会受到「双倍伤害」的!打头目更有可能一发就GG 重来,使用上还是要注意。
也还好Ubi 做游戏一向没要太为难玩家的意思,若是对格挡真的有障碍,玩家可以在设定中调整游戏内的各种难度选项,其中也包括格挡的时机宽松程度。
四、精致的关卡设计与解谜
游戏中,玩家的目标就是救回被掳走的王子,并且找出离开「卡夫山」的路。玩家要一面探索,寻找位于地图各处的「瓦克瓦克树」(重生点),逐渐将地图填满。
而既然是类银河战士恶魔城玩法,那关卡中当然少不了各种宝物、秘道和探索收集要素,本作在这方面做的相当不错,各种隐藏要素塞好塞满,主线路径外还有大量的支线任务,通常岔路走到底,都会有谜题和宝物等着玩家。想要强化主角武器和的各种能力,把地图逛个遍就对了。
游戏中会有许多和「时间」有关的解谜,需要玩家利用主角的各种能力来逐步破解,有些能力或是道具得要一定进度之后取得,所以玩家也别忘了回到之前经过的区域探索。
值得一提的是,本作的一些跳台解谜设计得相当精巧。在这次的体验范围内,可以选择挑战第二只头目,或是前往支线挑战特殊的跳跳乐关卡,笔者就选择前往挑战跳跳乐。这个小关卡要玩家想办法闪过房间内所有陷阱,由于碰到机关会全部重来,不得不说还是挺有难度的,卡个10~15 分钟应该算正常。一般的关卡里,有很多需要混合搭配一到两种道具才能通过的地方,相当考验玩家的操作技巧。
五、总结
《波斯王子:失落王冠》既是保留了3D 动作《时之沙》时期的「时间解谜」的系统,也有早期2D 横向卷轴《波斯王子》的特色,算是将两个世代的系列做了一个有趣的结合。官方宣称游戏总时数超过20 小时,份量上也是十分有诚意了。
最后也提几个笔者比较在意的部分,首先是如果在靠近画面边缘的地方施展反击技,有时候CUT IN 演出会被挡住。此外当主角将敌人打飞至空中时,敌人的动态会不太好继续在空中接招,一直用同样的招式将敌人打飞滞空,伤害还会递减,让空中连段的爽度稍微打了点折扣,算是一些枝微末节的部分。以前3 小时的进度来说,本作还是有着相当良好的体验。